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《全境封锁 2》工作室解决加班、玩家反馈等问题

时间:2025-02-13   访问量:1187

支持实时服务游戏,因为它们不断需要新内容,会产生深远而复杂的后果。对于 Massive 的《全境封锁 2》和其他类似游戏来说,情况都是如此,但游戏背后的团队正在寻找解决这些问题的方法,同时继续支持该游戏。有关该游戏新远征功能的详细信息在 2019 年 E3 期间公布,这是该游戏第一年大量免费内容更新的一部分。[更新:《全境封锁 2》的最新补丁现已发布,它添加了新的枪手专长]

在新的视频专题中,GameSpot 的 Jess McDonell 特别介绍了 Massive 的《全境封锁 2》,以及该工作室如何支持这款正在开发的游戏并与社区互动。Jess 与 Massive 社区开发人员 Petter Mårtensson 和 Christoph Gansler 讨论了他们如何与这款实时服务游戏互动并将玩家反馈纳入其中。

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正在播放:《全境封锁 2》开发者针对加班和玩家反馈的回应改变了游戏规则

您可以在上面观看完整视频,而完整的问答内容可在下方查看,其中包含 Gansler 和 Mårtensson 的联合回复。在其中,开发人员谈到了《全境封锁 2》开发中透明度的价值、如何管理玩家反馈以及如何保持不断发展的在线游戏。

Gansler 和 Mårtensson 还讨论了热门话题“加班”,这是一个行业术语,指的是开发人员为了完成里程碑而长时间工作的做法。

GameSpot:玩家的反馈对于游戏的最终结果有多重要?

Gansler 和 Mårtensson:玩家反馈对于 Massive Entertainment 来说非常重要。我们一直在关注 Reddit 和 YouTube 等社交渠道和论坛,了解玩家对游戏的看法。我们希望我们的社区知道,我们将《全境封锁 2》的开发视为一种持续的关系。话虽如此,我们和玩家并不总是在所有事情上意见一致。我们需要不断全面地了解游戏中的内容和内容。但我们每天都会讨论收到的反馈。

在开发《全境封锁 2》和吸收玩家反馈时,您对亨利·福特的这句名言有多认同或不认同:“如果我问人们想要什么,他们会说更快的马?”

“我们从第一款游戏中学到了很多东西,并把它们运用到了《全境封锁 2》中。”

作为开发者,我们必须对游戏有 360 度的视角。我们的设计师和制作团队对游戏了如指掌。他们知道什么是可行的,什么是不可行的,他们知道所要求的某些更改在实际中会如何或不会如何。有时反馈可以集中在游戏的某个特定方面,如果进行更改,可能会产生您无法直接看到的更大影响。同时,我们的许多玩家也非常了解游戏,因此不会遗漏任何内容。

此外,我们拥有大量游戏数据。我们拥有一支优秀的数据分析团队,他们与用户研究人员和社区团队合作。他们一起了解玩家如何玩游戏,有时最响亮的抱怨并不会反映在现实中。

从《全境封锁 1》到《全境封锁 2》,您对如何回应或实施玩家反馈的看法是否有所改变?

我们从第一款游戏中学到了很多东西,并将其运用到了《全境封锁 2》中。《全境封锁》的 1.4 和 1.8 更新主要基于玩家反馈,我们甚至邀请社区成员来到我们的工作室参加游戏开发研讨会(向我们所有的精英任务组成员致谢!)。这种心态是我们在第二款游戏中所秉持的。

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请求量很大的功能多久会实现一次?

对于我们为《全境封锁 2》发布的每个游戏更新,我们都会尝试实现社区要求的各种功能或调整。当然,有些要求需要更长时间才能实现,但我们即将推出一些很酷的东西,社区成员已经讨论并要求我现在就不剧透了。

《全境封锁 2》工作室解决加班、玩家反馈等问题

您的官方论坛和 Division 2 子版块上有成千上万条建议。无论是出于数量还是技术原因,人们强烈要求的功能与实际可以实现的功能之间的界限在哪里?

这条界线很难划定。如前所述,我们会查看收到的所有反馈,看看是否认为某项改进可以让游戏变得更好,是否在技术上可行,然后根据这些因素做出决定。

“我们无法回答所有的问题或回应所有的批评,这当然会让一些人感到沮丧,但我们会尽可能多地与玩家交流。”

即使你的社区不同意某些机制或变化,他们似乎也非常尊重你始终如一地倾听和沟通他们的想法。这一直是你的计划吗?你如何实际保持这种开放的沟通渠道?

我们很幸运拥有一支充满热情的社区团队,他们经常与玩家对话。我们的 Twitch 频道是我们的主要工具,我们每周都会在那里直播游戏状态。我们也进行游戏直播,因为这是一个让我们坐下来玩游戏并直接与社区交流的好途径。

我们不可能总是回答每一个问题或回应每一条批评,这当然会让一些人感到沮丧,但我们会尽可能多地与玩家交流。社区团队也与开发者保持着密切的关系,因此信息是双向流动的。我和克里斯是游戏的社区开发者,我们坐在实时团队的中间,与他们保持着持续的沟通,以确保我们了解正在发生的一切。

是的,这一直是计划的一部分。State of the Game 已经运行了很长时间,甚至在第一款游戏发布之前就已经开始运行了,我们也没有停止的计划。社区互动对于我们所有参与游戏开发的人来说都非常重要。我们的许多开发人员都会出现在我们的直播中,或者在 Twitter 和其他社交渠道上与粉丝互动。

您能否提供一些例子来说明游戏中根据玩家反馈而做出的改变?

对于第一款游戏,更新 1.4 令我们大开眼界。对于《全境封锁 2》,武器模组的缺陷在社区中引起了很大争议,我们最终将其从游戏中移除。

您能否举一些例子,说明尽管玩家建议进行修改,但哪些内容却没有改变,以及这背后的想法?

我们原本计划将游戏中的装备分数从 500 提高到 515,后者仅在暗区中可用。最后,我们决定不进行这一改变,这让一些期待它的玩家感到失望。我们理解他们的感受,但随着我们最新游戏更新(游戏更新 3)中的一系列 PvE 和 PvP 变化,我们希望改善暗区体验,使其更有趣、更有价值。话虽如此,从游戏体验的角度来看,我们认为将装备分数保持在 500 是最好的,因为现在推出更高装备分数的物品还为时过早。

当玩家对游戏内容有不同的看法时,你会如何处理(例如降低还是维持当前任务难度)?谁来最终决定是否应该实施某项内容?

最终决定权在导演、设计师和制作团队手中。如前所述,我们需要始终弄清楚改变是否积极且现实。社区在某些话题上肯定会产生分歧,但最终我们必须根据这些因素做出决定。可悲的现实是,总会有人对游戏的任何改变感到失望,这是每款实时游戏都会出现的情况。你不可能取悦所有人,但我们希望人们知道,我们所做的一切都是为了游戏的整体改善。

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对于开发团队来说,这种沟通或透明度在多大程度上是一种优点(或问题)?

有时事情会出错,我们不相信可以隐瞒自己的错误。我们是人,难免会犯错。透明度对我们来说非常重要;它是项目 DNA 的一部分。当然,即使我们想,我们也不能谈论一切。这只是游戏设计和业务的现实。再次提及第一款游戏的 1.4 版更新 — 那时我们才真正了解到透明度有多么重要,它对我们与玩家的关系有多么重要。这指导我们继续前进。

这是一项美德,因为整个团队都支持它。当我们因为某种原因无法谈论某件事时,问题就出现了。这可能会让人感到沮丧,因为玩家想要得到问题的答案。这是一条微妙的界线。例如,你不想承诺过多而交付不足。

网络游戏的不断发展是否会改变您看待开发者/玩家关系的方式?

既是也不是。这种关系对我们来说现在很自然。当然,它会随着时间而改变,特别是随着新工具的出现以及新社交平台和群组的出现。最近,我们建立了自己的官方 Discord 服务器,突然之间,我们有了一个新工具来收集反馈,了解社区情绪,并以以前无法实现的方式直接与玩家交流。拥有一款实时游戏意味着保持活力——无论是在游戏开发方面,还是在沟通方式方面。随着时间的推移,我希望我们能够以新的和创造性的方式与玩家更加亲近。

“我们是人,难免会犯错。透明度对我们来说非常重要;它是该项目 DNA 的一部分。”

不断发展的游戏面临哪些独特的挑战和优势?

挑战和优势就在于这种动态环境。事情总是在发生,但并非所有事情都能被玩家看到。小变化可能会在无意中变成大变化,反之亦然。我们需要始终处于游戏的领先地位,监控游戏和社区中发生的事情并做出相应的反应。这可能很难,但也非常有回报。这是团队的努力,我们的现场和制作团队每天都在接受这一挑战。

您如何处理来自社区的积极与消极之间的波动?

我们尽最大努力沟通、倾听并保持透明。我们尽可能多地与玩家交流,即使有时不可能。我们使用定性和定量方法收集所有反馈。这些变化是社区的自然组成部分,但总的来说,《全境封锁》社区长期以来一直是一个支持和欢迎的地方。我们也知道反馈总是来自对游戏的热爱,所以即使是负面反馈,玩家也只是希望游戏变得更好。我们对此表示感谢。

每次更新您尝试实现多少功能以及如何管理不断的重新平衡和错误修复?

我们尝试在有限的范围内尽可能多地实施更新。例如,对于我们刚刚发布的“标题更新 3”,我们进行了一系列平衡性更改,同时修复了数百个错误——有些玩家可以看到,有些则看不到。我们不会放慢脚步,我们不同的团队百分百致力于让《全境封锁 2》变得更大、更好。这是一个持续的过程,但凭借我们在发布和运营第一款游戏时所获得的知识,我们有能力将这款游戏推向新的高度。

关于有报道称在线游戏需要持续不断地开发,您的开发团队是否经历过紧张时期,您对这种做法有何看法?

在开发在线游戏、开发游戏或游戏即服务方面,与传统游戏制作相比,开发进度的上升和下降时间更少。《全境封锁 2》的团队在整个项目过程中都设法保持了健康的工作与生活平衡。我们正在积极努力防止团队加班,如果确实发生这种情况,我们会制定非常明确的规则和沟通方式。例如,加班费始终按照瑞典工作法规支付。人力资源部会单独跟进每位团队成员,评估工作量并找到解决方案以达到适当的平衡。

在 Massive,我们致力于提供健康、充实的工作环境,目标是让我们的团队成员与我们共事 10 年或更长时间。如果我们想吸引和留住最优秀的人才,继续开发与《全境封锁 2》同等规模和质量的游戏,工作与生活的平衡至关重要。我们在 2018 年被评为瑞典最受年轻专业人士青睐的雇主之一,因此,我们很高兴看到我们的努力目前取得了成效。

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